Así iniciaba la Leyenda

Análisis sin spoilers significativos

Yakuza, o Ryū Ga Gotoku (Like a Dragon), lanzado por Sega en 2005/2006 para la PS2 luego de 3 años de desarrollo a cargo de Toshihiro Nagoshi, es un juego de acción/aventura que aún sin realmente crear un género desde cero, fue pionero al lograr producir una amalgama de jugabilidad basada en arcades beat em up y amplio contenido secundario con una narrativa que balancea drama y humor tan única que, después de 30 años, no tiene rival o videojuego alguno que se le acerque.
Lejos de ser perfecto (veremos por qué más adelante) es especial dentro de la saga debido a que gran parte de sus elementos fueron tan fundacionales que es imposible negar su mérito por ser el primero en hacerlo.
Mi contacto con este juego y su secuela en la época que salieron fue breve. No me enganchó, supongo porque en esos tiempos mis gustos iban por otro tipo de juegos y las primeras impresiones jugables de Y1 no fueron las mejores. Mucho más adelante volví a estar cerca de la saga con otro Yakuza que en el futuro próximo también reseñaré, pero esa es una historia para otro momento.
Ya habiendo jugado el resto de los juegos en el orden moderno (Yakuza 0 -> Kiwami -> el resto) y casi todos los spinoffs, recientemente decidí por fin darle una chance de verdad a los originales de PS2. Jugué la versión parcheada para quitar el horrible (pero gran generador de memes) doblaje inglés, y reemplazarlo por el audio original japonés entre otros tantos arreglos de texto. Explicaré las diferencias de versiones al final de este análisis, pero solo sepan que bajo ninguna óptica seria es recomendable jugar el dub.

Tenkaichi Street Gate, donde comenzó todo


Receive You

Desde la primera cinemática Yakuza te atrapa en el mundo criminal de Japón, con un trabajo de cámara impecable para la época, generando una atmósfera que junto a la música y el diseño de la hermosa e inmortal Kamurocho, continuará durante toda la aventura.
Kazuma Kiryu es el protagonista, un personaje simple, pero con valores tan arraigados que no tiene problema alguno en defenderlos a los golpes.
Después de asumir la culpa y posterior condena por un crimen que no cometió, la historia evoluciona en un drama que nos da traiciones, romances, secuestros, amistades pero, más importante todavía, relata el inicio de la relación entre Haruka y Kiryu. Nuestro héroe es acompañado por un elenco fuerte de aliados como el Florista, enemigos como Lau Ka Long y hasta por el futuro favorito de muchos Goro Majima (aunque con un rol muy menor respecto al de sus posteriores apariciones)
Quitando algunos problemas de ritmo y baches argumentales provocados por una inexperiencia al elegir qué historias pertenecen a la línea principal y cuáles a actividades secundarias (lo cual por suerte con el tiempo la saga fue puliendo), la historia es lo suficientemente robusta para que te mantenga enganchado hasta el final.

Kiryu tiene calle


Inteligence For Violence

Yakuza elige tener un combate efectivo y sencillo con pocos combos entre Cuadrado y Triángulo, agarres con Círculo, esquives con X, bloqueos con L1 y un lock-on con R1. En la práctica la experiencia se siente lenta ya que no hay conexiones reales entre cadenas de combos, siendo el mayor pecado la imposibilidad de reacomodar a dónde Kiryu apunta si se está en la mitad de un ataque. También se siente bastante primitivo en variedad, incluso comparándolo con el otro juego de Nagoshi del cual tomaron inspiración: SpikeOut.
Ganás puntos de experiencia peleando y realizando misiones, y los gastás en habilidades divididas en tres categorías: Soul, Technique y Body.
Soul mejora tu personaje y capacidades con relación a tu barra de Heat.
Technique te da combos nuevos y mejora los ataques por defecto.
Body te mejora la barra de vida y facilita los esquives.
Hay una cuarta categoría dedicada a los movimientos que te enseña Komaki como el legendario Tiger Drop.

Tenés libertad en la asignación de skills, pero hay algunos objetivamente mejores que otros
Daaaamn!

Las Heat Actions son el pegamento que sostiene todo el combate. Realizadas con el Triángulo de manera circunstancial (usualmente al sostener un arma o al estar cerca de alguna superficie, pero se desbloquean más mediante el entrenamiento con Komaki) disponibles solo al llenar una barra de Heat al máximo. Dicha barra crece al golpear pero baja al recibir daño o quedarse quieto. Una alternativa es no usar HA y mantener la barra al máximo para recibir algún beneficio obtenido en el árbol de habilidades, pero usualmente resulta mejor usarlas ya que otorgan una buena cantidad de experiencia extra, especialmente si derrotás a un enemigo con ella.
Resumiendo, el combate de Y1 envejeció tan rápido como con la salida de su secuela, la cual corrigió más de un defecto del primero. Funciona, no está roto, pero implica una lucha no solo con los tantos enemigos que va enfrentando Kiryu si no contra el movimiento de tu personaje mismo y en ocasiones la cámara también. Eso sí, las bases quedaron sentadas. Todos los juegos posteriores fueron una evolución directa de las semillas que el primer Yakuza plantó.

Una de las Heat Actions más usadas
Mapa completo de la ciudad


Funk Goes On

Kamurocho es igual de protagonista que Kiryu tanto en este juego como en gran parte de la franquicia. No llega nunca a ser mundo abierto, pero en su lugar conforma una zona limitada en escala pero mucho más densa en contenido, interacción y posibilidades que otros juegos con mapas de similar o mayor tamaño. Su diseño artístico y estructural crean una experiencia inmersiva al explorar cada uno de sus rincones (insinuación sexual no intencional). Sin ser una maravilla gráfica, desde el minuto uno logró una atmósfera de ciudad viva con sus NPCs viviendo sus atareadas vidas, sus sonidos de los distintos locales y actividades de cada “distrito”, y una banda sonora que eleva cada pequeño momento.

No existe el bed time para Haruka

La mayor parte de tu estadía en esta hermosa ciudad donde abunda el crimen, el sexo y especialmente el neón, será a pie con la opción de viajar en taxis ubicados estratégicamente en distintos puntos del mapa. Desde el menú de pausa podés cambiar equipamiento, mirar progreso, aprender habilidades entre otras cosas; pero para guardar la partida uno debe hacerlo en una de las cabinas telefónicas también ubicadas a lo largo de Kamurocho. Las cabinas no sirven para usar tu inventario/Item Box, interacción que se volvió una fija en la saga pero que todavía no existía en este juego.

Kiryu puede apuntar con una pistola letal a alguien y dispararle a quemarropa, pero nunca mató a nadie

Kamurocho combina función y estilo, permitiendo a Kiryu ingresar a muchos lugares como restaurantes y bares en donde comer para recuperar HP y alcoholizarse para ganar Heat más rápido. Tiendas en donde comprar consumibles o equipamiento como si de un RPG se tratara, pero también distintos establecimientos en donde realizar distintas actividades como minijuegos, distracciones, entrenamiento y hasta competencias en donde demostrar tu habilidad como el Coliseo. Junto a todo ello, la exploración también implica combates para sumar experiencia, coleccionables como las llaves de casillero y especialmente las misiones secundarias.

Es sabido que el helado cura heridas de arma blanca

Son Of A Gun

Yakuza y todas sus secuelas sin excepción brillan por su contenido secundario tanto o más que por su historia principal o sistema de combate. Las substories (acá llamadas Missions) son su columna vertebral. Básicamente son misiones secundarias que Kiryu puede iniciar hablando con NPCs o estando en el lugar y momento correcto. Esto último es clave en este juego, ya que muchas de sus Missions son completamente perdibles si uno no sigue una cadena de eventos específica, en un capítulo específico. Jugarlo sin una guía es un despropósito debido a que otro elemento que comenzó con Yakuza y sigue hoy en día es el jefe secreto Amon, el cual requiere completar la totalidad de estas misiones para desbloquearlo.
Las substories de este primer Yakuza varían mucho en calidad, con muchas siendo poco mas que entregar un item a alguien o pelearle a un grupo de enemigos, otras siendo mas ricas narrativamente como ayudar a un padre a encontrar a su hijo o curar a un niño, y unas pocas más complejas con cinemáticas propias como la del intento de estafa que, de elegir las respuestas correctas, desbloquea el casino oculto. Además de esas hay misiones atadas a minijuegos, que en sí mismos varían en complejidad y profundidad mecánica; pero que redondean la experiencia Yakuza perfecta.

Aprendiendo cultura general en el MEB (Men's Entertainment Booth)


“Hostess Clubs” (visitas a “anfitrionas de cabaret”) era quizás la actividad más icónica de la saga (hasta que con el paso del tiempo el Karaoke le robó su lugar) y ya fue introducido de la forma que todos conocemos en este juego: entrás al Club, pedís por una chica en particular, comprás comida/bebida y vas conversando con ella cara a cara y por mensajes de texto hasta que después de varias visitas completás su barra de progreso; finalizando con una Mission en donde usualmente debés rescatarla de un acosador o mala influencia, obteniendo así su agradecimiento físico representado visualmente con un fade to pink.
Otra actividad relacionada es poder presenciar un strip-tease, luego de completar la Mission correspondiente, pero no llega a ser nada realmente interactivo.

Honestidad brutal
He visto mejores

Volviendo a los minijuegos, Yakuza nos premia con el bendito UFO Catcher, una máquina con la garra para atrapar juguetes que logró trasladar a la pantalla la frustración y emoción de usar una en la vida real. Las jaulas de bateo también debutaron en este juego, aunque son solo una sombra de lo que resultó ser este minijuego en sus secuelas. Acá se reduce a adivinar (con mucha práctica) el timing correcto de la bola con una interfaz rudimentaria.

Keep your eye on the ball
Al primer intento, siempre

Por otro lado, el primer juego erótico (quitando el Hostess Club por supuesto) también inicia acá con Love in Heart. Es una sala de masajes en donde debés mantener un indicador en el centro de una barra mientras aparecen imágenes de la señorita que te está dando placer muscular.
Los juegos de azar también hacen su debut de la mano del Cho-Han (el cual es introducido en la historia principal de la mano de la talentosa Haruka), un juego de dados bastante simple. En el casino en cambio tenemos los más familiares Baccarat, Blackjack y la Ruleta. Igual de funcionales y adictivos que los verdaderos. Finalmente está el Pachislot, el típico tragamonedas.

Tal vez el primer plano no le favorece tanto
Lo simple funciona
Uno de los minijuegos más básicos que pueda existir

Por suerte para muchos, Mahjong todavía no existía en Y1 y solo era adelantado en un anuncio televisivo ingame en las pantallas de Theatre Square.
En definitiva, un catálogo de minijuegos limitado para lo que un Yakuza moderno tiene, pero muy buena primera oferta de opciones que en su mayoría regresaron y obtuvieron mejoras jugables; nuevamente evidenciando cómo Yakuza sirvió de piedra fundacional para el resto de la saga.
Como si todo esto fuera poco, Yakuza también cuenta con un Coliseo cargado de combates con reglas y oponentes particulares y diversos. Allí uno puede ejecutar plenamente sus habilidades como peleador, pero lamentablemente también es donde más fácil se puede notar lo tosco del combate.
Finalmente en cuanto a contenido, al finalizar la historia se desbloquea en el menú principal la opción Premium Box. En ella aparecen Adventure Review que, en lugar de funcionar como un New Game + tradicional, te coloca en Kamurocho sin historia ni objetivos a seguir, ni habilidades ni ítems. Sirve solo para hacer contenido secundario. Battle Review te da una lista larga de desafíos y retos calificados por rangos con escenarios y reglas distintas. Video Review es una recolección ordenada de todas las cinemáticas del juego.

Battle Review es uno de los elementos que los Yakuza modernos han ido abandonando

For Who's Sake

Yakuza solo tuvo un port: el infame RGG 1&2 HD lanzado solamente en Japón para las consolas PS3 y luego Wii U (!). De existir en el futuro una traducción o port real a occidente, esa sería la versión definitiva ya que además del doblaje original tiene mejor resolución, framerate, controles e incorpora al 1 varias pequeñas mejoras que originalmente había tenido el Yakuza 2.
Mientras tanto la mejor forma de jugarlo es en la PS2 ya sea en consola original, emulada o como en mi caso a través de una PS3, con el requisito previo de aplicarle el parche de "Yakuza Restored". Este gran parche, además del doblaje en inglés reemplazado por audio japonés original, “retraduce” subtítulos de cinemáticas y del guion (nombres originales restaurados, títulos/honoríficos estandarizados, correcciones de frases y bugs) y recrea la interfaz (tarjetas intro a peleas, títulos de capítulos, subtítulos, etc.) Sin él, este juego bajaría unos dos puntos.

RGG, solo tenés un trabajo y es localizar ese remaster


The End Of The Drama

Recomiendo Yakuza a quienes quieran comenzar la saga de manera cronológica y tengan la paciencia para sortear las dificultades que presenta: ser el juego menos accesible y más tosco en mecánicas, jugabilidad y especialmente tener el gran defecto de requerir una guía si se lo quiere completar en serio. Su remake Yakuza Kiwami NO es un reemplazo 1:1 de este juego, si no una mezcla entre remake y secuela de Yakuza 0. Si lo que quieren es comenzar con el inicio de la historia sin ninguna alteración, el original es la única forma.
Yakuza destaca más por haber allanado el camino a esta monstruosa saga que por sus cualidades propias, las cuales aunque no son malas ni mucho menos, no terminan de tocar techo en casi ninguno de sus apartados. Lo más sólido radica en su historia que es lo suficientemente seria para sostener el resto del juego, y en su música compuesta por el legendario Hidenori Shoji que nos dejó muchos clásicos, siendo Receive You el más icónico.

Lo que ocurre con el primer Yakuza es que uno no termina queriendo completar su contenido secundario por amor o diversión si no que lo hace por obligación, ya sea debido a que uno es completista / cazalogros o simplemente porque quiere llegar a jugar todo su contenido. Esto es un defecto mayor que lo que aparenta a simple vista, puesto en evidencia por los mismos desarrolladores quienes se enfocaron en este aspecto con cada nueva secuela y fueron poniéndole más y más atención y recursos, desembocando en una saga con substories inolvidables y minijuegos del tamaño y complejidad de juegos completos. Yakuza todavía no era eso. En su lugar fue una experiencia distinta digna de ser pulida, y con mucho para decir.

Joder, es cine