
HISTORIA (15/20)
Intro (5/5)
Tormented Souls te lanza a la acción sin más preámbulo que una cinemática corta y una secuencia subida de tono que te atrapa inmediatamente, como mínimo creándote la necesidad de saber por qué tu protagonista está en esas condiciones tan apremiantes. Solo hay unos escasos minutos desde el menú principal hasta estar recorriendo el hospital con un control total de tu personaje.
Cinemáticas (2/5)
Las pocas escenas de video en este juego aparecen en puntos críticos de la historia, usualmente para presentar mejor una revelación clave. Tienen una dirección simple y utilizan el mismo motor del juego y aunque nunca llega a impactar, al mismo tiempo mantienen el tono del resto de los diálogos que ocurren en la aventura. La actuación de voz es algo robótica, pero encaja con el tono del juego y se suma en todo caso a la lista de cosas que homenajean de los primeros Resident Evil. Aun así, es cuestionable que no hayan al menos intentado hacer un mejor trabajo al no haber tantos diálogos por actuar.

Desarrollo del Mundo (4/5)
Fiel a los inicios del género, la construcción del mundo se desarrolla mediante diarios y notas que uno va encontrando más que a simples exposiciones en diálogos. Una de las mejores cosas que hace este juego es usar un orden no-lineal al contarnos las distintas historias de los personajes involucrados y cómo se van interconectando. Generan de esta manera varias sensaciones y reacciones a personajes que a medida que se va obteniendo más contexto, mutan en juicios incluso opuestos. Por ejemplo, uno puede pensar algo de un personaje al leer la página 6 de su diario íntimo, pero más adelante cuando encontrás la página 1 o el diario de un familiar suyo, el contexto nuevo actúa como una mini revelación. Todo esto sin hacer exposición y técnicamente opcional ya que uno puede simplemente no leer casi nada.
Historia General (4/5)
Caroline es nuestra protagonista y única perspectiva por la cual experimentamos la historia. El objetivo es simple: descubrir por qué la convocaron a este Hospital y especialmente por qué motivo y quién fue el responsable de lo que le sucedió en los primeros minutos del juego. A lo largo del juego se encontrará con un personaje clave, quien la guiará parcialmente por este misterio. Caroline tiene tanto desarrollo como los distintos personajes del hospital, pero la diferencia es que como dije anteriormente ella lo tiene de manera directa al ser la protagonista mientras que el resto son contados mediante notas y diarios que por más calidad narrativa que tengan, sigue siendo algo opcional y eso quizás a cierto público no le va a convencer. El tono de la historia siempre es serio y bastante maduro, no hay lugar para respiros ni mucho menos comedia. Tiene mucha carga emocional y cuenta con un final muy satisfactorio, a menos que uno obtenga los finales alternativos por supuesto.
GRÁFICOS (10/15)
Modelos de Personaje (2/5)
Acá se produce el bajón de calidad respecto al resto de sus elementos. Caroline tiene un gran diseño, asimismo varios de los enemigos. El problema es que se materializan en una especie de gráficos de plastilina que no solo rebajan el producto por sí mismos, si no que chocan fuerte con los gráficos del entorno que por el contrario es de los puntos más altos del juego.
Entornos (5/5)
La razón principal por la cual recomiendo este juego. No solo los escenarios están presentados de manera excelente usando 3D pero generando el mismo efecto que los fondos pre renderizados del REmake 1, lo cual es el mejor halago que podrían recibir; si no que también están diseñados con una coherencia y naturalidad que con el paso de las horas vas a conocer cada rincón de Wildberger Hospital como si fuera tu casa. Hay un puñado de entornos además del hospital, pero siempre conectados al mismo y nunca se llega a una variedad real como podría tener un juego más abierto. Te meten en su mundo de manera inmediata y la inmersión dura hasta llegar a los créditos.
Efectos Especiales (3/5)
Al ser más survival horror que acción, no abundan las situaciones en donde ocurran explosiones o enfrentamientos importantes. Combate sí hay, y las animaciones van más a lo funcional que al espectáculo. Los disparos se sienten bien, con feedback inmediato de todos los enemigos, pero los golpes cuerpo a cuerpo ya sea los propios o los recibidos manejan el mismo estándar que juegos del género de la década de los ’90. Los efectos de electricidad de una de las armas son lo que más destacan en este apartado.

AUDIO (9/10)
Música y Ambiente (5/5)
Otro aspecto fiel a los inicios del género, la música ambiental de este juego es un homenaje a esa era. Cada nueva locación viene acompañada musicalmente y completan la inmersión contada en el apartado de Entornos. Destaco en especial el tema del save room.
Diseño de Sonido (4/5)
El resto de los sonidos del juego mantienen un perfil más minimalista, con efectos de navegación por la interfaz propios de un juego de PS1, disparos y recargas más bien genéricos y lo que uno más va a escuchar fuera de la música son los pasos de Caroline…hasta que comenzás a escuchar los pasos de los enemigos que por suerte te permiten saber desde qué lado vienen estando en la oscuridad. Además de eso, la música cambia en habitaciones donde hay enemigos y vuelve a la ambiental cuando ya los limpiaste, lo que ayuda a darte algo de control y planear mejor tu ruta.
JUGABILIDAD (35/45)
Controles (4/5)
La cámara fija demuestra que no es un elemento dependiente de limitaciones técnicas del pasado, sino que es una herramienta que funciona en un juego moderno al permitir una mayor libertad en la dirección de un juego de este género. Es acompañada de controles tradicionales (mediante el stick) asimismo como controles de tanque (con las flechitas) a gusto del jugador.
La acción se pausa al abrir el inventario, lo que permite cambiar de arma o hacer ciertas acciones de manera inmediata. Caroline cuenta con un dodge, además de los obvios botones de disparo e interacción con el entorno, pero no termina siendo tan útil como simplemente zonear a los enemigos y descargar tu arma.
Mecánicas (10/10)
Exploración, puzzles y enfrentamiento (o escape) con monstruos es lo que uno hará en Tormented Souls, lo cual es moneda corriente para cualquier fan del survival horror. El combate solo “cumple” y se limita a servir de obstáculo a los otros dos elementos más que a tener algo similar a profundidad mecánica. Son pocas las armas disponibles y no se pueden combinar municiones ni variar las peleas con elementos como granadas o trampas.
La combinación entre exploración y puzzles en cambio es un punto fuerte porque te genera ganas de descubrir siempre la siguiente habitación bloqueada y ser recompensado por cada vez un poco más de la fantástica atmósfera lograda por tan lindos entornos. Los puzzles varían entre simples y divertidos a complejos pero inteligentes. Solo uno me hizo buscar fuera del juego por más pistas, las cuales cuando las leí no me hizo querer insultar a los desarrolladores como sí me ha pasado en otros juegos.
Mientras los enfrentamientos se tornan repetitivos ya para la última zona, los puzzles en cambio se mantienen interesantes hasta el final.
Ritmo (5/5)
No encuentro otra palabra que perfección a la hora de definir el pacing de TS. No existen baches en la historia, y cualquier situación parecida a ello sucede al atascarse con un puzzle. Tampoco tiene relleno de ningún tipo. Es una aventura densa en contenido con una consistencia tanto en lo argumental como en lo jugable y por sobre todas las cosas respeta el tiempo del jugador.
Interfaz (5/5)
El broche de oro a la inmersión generada por los entornos y música se lo da la interfaz, o mejor dicho la ausencia de esta. Salvo que uno abra el inventario, la pantalla está 100% limpia en todo momento. No existe indicador de munición ni de salud durante el juego, ya que se encuentran en dicho menú de inventario. La forma de saber que tenés poca vida es mediante el movimiento de nuestra protagonista y, en condición crítica, mediante una alarmante señal de sonido de su corazón.
La experiencia de usuario es funcional, con un inventario ilimitado y dividido en las categorías de objetos de puzzle, consumibles y lore (archivos, diarios, notas). Solo es posible guardar la partida en los save rooms, usando un consumible que viene con el agregado de presentar en determinados guardados un breve resumen narrado por Caroline de los eventos hasta el momento.

Jefes (2/5)
No existen jefes tradicionales en este juego más que el jefe final y un “acosador” del estilo Nemesis. El primero es más un puzzle grande que un enfrentamiento de combate, y el segundo aparece al azar al pasar de áreas, pero lamentablemente es muy fácil eludirlo una vez descubrís que podés evitarlo por completo al manipular su punto de generación saliendo de la zona y entrando nuevamente.
Variedad de Enemigos (4/5)
Hay un buen puñado de enemigos distintos que mantienen la sorpresa hasta la última zona. Sus diseños están inspirados en la historia misma del Hospital, más que en algún estilo o rama del terror específica, lo cual les da una cierta frescura al no ser simples zombies. Me sorprendió una clase en particular (Wall Monster) por ser utilizada como bloqueador de la exploración en lugar de como un actor más del combate. No hay profundidad táctica en los enfrentamientos, dado que todos se resuelven escapando o disparándoles hasta matarlos.

Variedad General (4/5)
El ciclo exploración – combate – puzzle permanece fresco y activo de principio a fin. La progresión principal se vuelca mucho en la oscuridad y las herramientas que Caroline va obteniendo para enfrentarla (primero a ciegas, luego con un encendedor, luego con linterna). Esta filosofía de diseño funciona tan bien porque en la oscuridad no podés hacer nada más que moverte, y si intentás disparar o interactuar no vas a poder hacerlo hasta encender alguna luz ya sea propia o del mundo. La sensación de ir sorteando estas dificultades desde la vulnerabilidad más extrema hasta al final dominar cada una de ellas se da de manera progresiva y con mucho éxito.
Rejugabilidad (1/5)
Acá el juego se quedó en deuda. Pudo haber sido el bajo presupuesto, o quizás el querer enfocarse cuanto antes en su secuela (la cual estoy ansioso de jugar), pero solo dos cosas actúan como razones para rejugarlo. Por un lado los otros dos finales que además de ser objetivamente malos se pueden obtener cargando una partida previa en lugar de comenzar de cero. Por otro es la obtención de un arma secreta en base a pistas que el juego te da en la pantalla de estadísticas al completarlo, pero ni es tan poderosa ni cambia mucho más que sentirse un poco más fuerte en una segunda partida. No hay desbloqueable alguno ni siquiera en forma de dificultades especiales, y los logros/trofeos que a uno le quedaría por obtener después de terminarlo una vez son los clásicos de completar el juego más rápido o sin curaciones.
RENDIMIENTO (9/10)
Fluidez/Framerate (5/5)
Jugué la versión de Xbox en Series S y va a unos 60 fps estables a 1080p. Las pantallas de carga entre una habitación y la otra son inexistentes.
Estabilidad (4/5)
No experimenté ningún bug ni error gráfico, pero sí tuve un solo crash que me hizo perder unos 20 minutos de progreso.
CONCLUSIÓN (78/100)
Tormented Souls es una experiencia fantástica que tiene de requisito gustarte, aunque sea un poco, el género survival horror clásico. Lo recomiendo especialmente a quienes valoran la exploración y la inmersión más que aspectos como combate, ya que es en esto último sumado a los modelos de personaje en donde el juego flaquea, pero brilla de manera espectacular en lo primero al presentar escenarios diseñados con maestría tanto en lo artístico como en lo estructural. Caroline es una protagonista interesante, y por suerte los desarrolladores coindicieron al repetirla en su secuela.
Pros
✅ Historia seria y personal
✅ Diseño de niveles
✅ Entornos inmersivos
✅ Exploración placentera
Cons
❌ Modelos de personaje poco trabajados
❌ Casi nula rejugabilidad
❌ Actuación de voz amateur
