Hay mucha gente que han podido experimentar los video juegos de los años 90 y 2000, una epoca llena de juegos donde muchas desarrolladoras crearon maravillas que aún perduran hoy en día, otras han sido eras de experimentación con juegos de gameplay unicos y en otros casos la oportunidad de crear una obra que se destaca por si misma por su visión artistica… y desafortunadamente muchas han sido aniquiladas por su compañia madre por varias razónes, entre una de ellas la falta de ventas previstas.

Hoy hablaremos de solo franquicias medianamente conocidas ya sea en su momento u hoy en día, niche o no.

Wild ARMs

La franquicia Wild ARMs no se volvio masivamente popular pero su primera entrega fue bastante llamativa a pesar de ser un RPG del montón durante el boom masivo de JRPG de la PlayStation.

Wild ARMs cuenta con historias distintas en cada entrega pero todas comparten un mismo mundo y tipo de ambiente al mezclar mayormente la estetica western con toques de fantasía, steampunk y ciencia ficción, creando un mundo increiblemente unico cual en lo personal nunca habia visto antes, algo que me encantó al jugar esta franquicia por primera vez en Wild ARMs 3.

El gameplay de cada juego difiere un poco al anterior hasta Wild ARMs 4 en donde cambia bastante, pero en breve son JRPG con batallas a base de turnos y cada personaje tiene su arma unica mientras que el protagonista siempre tiene un ARM que son armas unicas y, dependiendo del juego, reliquias pasadas. Mientras que las batallas no son necesariamente unicas, aún así mantiene su propio carisma por como es presentado. En cambio, cuando se trata de exploración cada personaje tiene un ‘‘Tool’’ unico para resolver puzzles de una manera u otra, ya sean bombas, ganchos, etc.

Una cosa que me gustaba bastante, al menos en Wild ARMs 3, es como el opening del juego cambia dependiendo de que tan avanzado vas en la historia, y esto se debe a que el opening se reproduce cuando cargas tu partida en vez de al inicio del juego despues de los logos. Incluso cuando elegís terminar el juego, o sea salir mediante el menú despues de guardar, te muestran una escena como si fuera el ending de un anime mientras te muestran los stats de tus personajes al momento del guardado. Esto también pasa en Wild ARMs 2, solo que el opening solo varia por disco. Desafortunadamente esto no está presente en Wild ARMs 4 y 5, pero aún así es una estetica bastante unica que se destaca entre varios JRPG.

Ahora… por qué falló Wild ARMs? Sencillamente por falta de ventas mientras salia una nueva entrega, en especial por como divergió en esencia el Wild ARMs 4 con su gameplay y en parte la estetica. Sin mencionar el costo de desarrollo aumentaba por los estandares aumentando con algo basico como actuación de voz, mientras que las ventas disminuiban, lo cual hizo que Sony enterrara la franquicia para siempre.

Pero… pero pero… los creadores de Wild ARMs hace poco tiempo hicieron crowdfunding bajo el nombre Wildbunch Production para un sucesor llamado Armed Fantasia: To the End of Wilderness, pero no se sabe nada del juego despues de anunciarse en 2022 junto a otro juego que se hablara mas luego en la nota… excepto que no es muy prometedor.

God Hand

A pesar de no ser una franquicia de por sí God Hand terminó siendo un juego de culto al cual muchos fans aún quieren ver florecer de forma de al menos una secuela más o incluso un remaster.

Que es God Hand? Pues God Hand fue creado por el creador de Resident Evil Shinji Mikami y desarrollado por Clover Studios de Capcom, conocidos por Viewtiful Joe y Okami (todos siendo juegos increibles también). God Hand terminó siendo el ultimo juego de este estudio.

El gameplay de God Hand es un beat em up en entorno tridimensional con controles de tanque. El combate es honestamente unico en como se puede utilizar ya que depende mucho de posicionamiento del protagonista Gene, de frames, evación y muy buenos reflejos. Al ser un juego con control de tanque la camara está principalmente pocisionada atras del jugador pero a diferencia a otros juegos, como el Resident Evil 4 donde moviendo el stick derecho se puede mover la camara minimamente, la camara no se mueve a menos que el jugador haga que Gene gire con el stick izquierdo ya que el stick derecho tiene un proposito muy importante… se usa para esquivar.

Si, ya con decir eso llama la atención a cualquiera. Como dije antes las peleas dependen mucho en como se posiciona el jugador, los frames y la evación ya que cada ataque del juego y cada combo cumple un proposito no solo en como es posicionado el personaje sino también los enemigos mismos. Al tener un arsenal de combos completamente customizable, incluso los ataques basicos, es muy importante saber como armar tus combos y como utilizarlos ya que, y no está de más repetirlo, el posicionamiento es importante porque a pesar de que el stick derecho es para esquivar algunos ataques también tienen un efecto de esquive.

Entonces, por qué me enfoco tanto en los esquives? Porque el juego es increiblemente castigador, un golpe enemigo puede facilmente comerte el 50% de tu barra de vida, y cada dirección en donde muevas el stick derecho da diferentes efectos de esquive. Empujando el stick hacia adelante hace que Gene se agache rapido esquivando rapidamente, izquierda y derecha hace que Gene se deslice rapidamente hacia los costados, y para atras para que Gene gire hacia atras. Cada esquive es relativamente mejor que el otro, como el esquive frontal siendo el más rapido y con menos frames de recuperación, mientras que el esquive hacia atras siendo el mas riesgoso solo por lo lento que es y por lo lento de su recuperación (al menos esta fue mi percepción cuando jugué el juego).

Si me pusiera a explicar como funcionan los combos y efectos de ataque tomaria toda la nota, asi que lo dejaré corto en decir es muy importante experimentar con los combos ya que todo tiene su pro y su contra, ya sean ataques lentos pero con el efecto de lanzar al enemigo lejos, ataques rapidos pero debiles, ataques de carga que te dejan vulnerable pero puede lanzar al enemigo a los aires, y varios etc.

Entonces, que pasó con God Hand? Pues como se da a entender en la nota… era un juego dificil, quizás no para la gente mas experimentada en este hobby pero si para otra gente más… común; sin mencionar la falta de cobertura positiva por la prensa, como el bendito IGN lo cual fue un gran factor en el destino de este juego. El juego no tenía controles muy convencionales, como el mencionado stick derecho para esquivar, y que el juego se volvia mas dificl mientras mejor jugabas ya que la dificultad se adaptaba en base a tu habilidad.

Esto no sonará tan mal, pero a pesar de ser un beat em up increible no muchos se pudieron adaptar a este juego… menos aún con el puntaje de un misero 3 sobre 10 por parte de IGN que afectó las ventas de este juego, pero a pesar de no ser de por si una franquicia si fue el ultimo juego de Clover Studios antes de que sus integrantes fundaran Platinum Games.

Tomba!!

Una franquicia que solo obtuvo dos juegos, Tomba fue desarrollado por el estudio Whoopee Camp y creado por Tokuro Fujiwara después de irse de Capcom luego de ser productor de varios juegos como Megaman X, Resident Evil, Breath of Fire, etc.

Tomba, o Tombi en Europa no se por qué, tiene una premisa simple: controlás a un chico salvaje llamado Tomba que debe lidiar con cerdos humanoides malvados y derrotar a los lideres de estos.

Los juegos de Tomba son side scrollers y elementos de plataformeo dependiendo del area dentro del juego. El combate es simple en que hay que atacar a los enemigos con cualquier arma que Tomba tenga equipada y/o saltar encima del enemigo para así lanzarlos a un extremo de la pantalla o hacia el suelo. Pero en lo que se destaca Tomba no es en el combate ni plataformeo sino en que el principal proposito del juego es terminar misiones para obtener objetos clave, objetos opcionales para hacer el plataformeo mas facil o simplemente ganar puntos.

Los juegos de Tomba se enfocan en exploración ya que incluso en el primer mapa no se encuentra de todo a menos que obtengas X objeto para que puedas volar o lanzarte a Y lugar. Algunas areas son en un entorno 3D a pesar de que los juegos son principalmente side-scroller; que significa esto? Pues algunos mapas tienen planos distintos, ya sea un plano atrás del que estás, o un mapa giratorio que gira cuando llegas a un borde. En el caso de Tomba 2 esto se simplificó un poco más al hacer que cuando se llega a una bifurcación podés elegir si seguír en el camino en donde estás o cambiar al otro, pero tambien hay areas de libre movimiento en un espacio en 3D.

Que pasó con Tomba? Nada del otro mundo, simplemente no vendió lo necesario, ya sea por la competencia de la epoca o simplemente porque no pegaba con la audiencia de la consola en la que salió, la PlayStation. Pero, al menos estos dos juegos salieron hace poco en consolas modernas como la Nintendo Switch y Steam, así que es posible que reviva… o quizás no.

Suikoden

Hecho por… Konami… en 1995 para la PlayStation, Suikoden es un RPG por turnos muy unico en un sentido en especifico… podés reclutar un total de 108 personajes unicos… no, no se me pifió ningún número de más.

Los juegos se basan un poco en las novelas de Romance de los Tres Reinos y Shui Hu Zhuan (o Bandidos del Pantano), este ultimo siendo el origen de el gran numero de personajes para reclutar porque en esa novela 108 forajidos se unen para rebelarse contra el gobierno. En este juego los 108 personajes son mencionados como las 108 Estrellas del Destino, el protagonista siendo uno de los 108 teniendo él que reclutar a los otros 107 (no todos los 108 siendo unidades jugables claro, ahi va la trampa) justamente para rebelarse y combatir contra un gobierno tirano.

Los juegos en particular se juegan como cualquier otro juego de RPG con su propio giro en caso de peleas normales, pero aún así cada juego tiene su cosa unica como duelos uno a uno o guerras para reclamar territorio, y todos comparten la mecanica de desarrollar tu propia base que se expande mientras mas personajes reclutes.

Un sistema llamativo de estos juegos era poder cargar datos de una partida guardada del juego anterior, como de Suikoden I al II ofreciendote cosas extras como escenas o un personaje secreto, sin embargo eso se detuvo despues de Suikoden III siendo este el ultimo con este sistema.

Todo esto era lo que hacia brillar al mundo de Suikoden, ya que cada juego agrandaba el mismo mundo compartido de esta franquicia con mas trasfondo politico e historico.

Que pasó con Suikoden? Konami pasó… es lo que me gustaria decir, pero honestamente la franquicia no siempre fue muy popular, incluso su juego más popular, Suikoden II, no vendio tanto como para poner el nombre de la franquicia como algo grande… sin mencionar que Suikoden V salió en la PlayStation 2 en el 2006, en los ultimos respiros de vida de esta consola cuando muchas compañias ya se estaban moviendo hacia la siguiente generacion con la PlayStation 3.

Aunque también Konami tiene algo de responsabilidad al no tenerle tanta fe a la franquicia de por sí, desconozco si tuvo suficiente marketing o no, pero la franquicia fue más en declive despues de que el creador, Yoshitaka Murayama, dejara Konami al finalizar Suikoden III

Al menos salió algo positivo sobre la serie. Un remaster de Suikoden I y II salió para consolas modernas y el creador de Suikoden lanzó un sucesor llamado Eiyuden Chronicles antes de lamentablemente fallecer en 2024.

Shadow Hearts

Shadow Hearts fue una trilogía de juegos RPG, o tetralogía si se cuenta su predecesor Koudelka, creada por Sacnoth en el 2001 por Matsuzo Machida quien fue el director de arte de Koudelka.

Shadow Hearts toma inspiración en obras y ambientación de H.P. Lovecraft y Devilman. La historia del primer y segundo juego toma lugar en el año 1913 y 1914 por el continente de Europa y Asia siguiendo a nuestro protagonista Yuri Hyuga, un joven que puede absorver almas de demonios y poder convertirse en estos mismos.

En que se destaca Shadow Hearts sobre otros JRPGs? Pues tiene un sistema de combate por turnos bastante unico en que el jugador activamente debe hace un QTE cada vez que tiene que atacar, utilizar objetos, usar magia, defenderse, etc… si, suena tedioso, pero por algúna razón termina siendo una experiencia entretenida a mi parecer.

Ejemplo del Judgement Ring

Dicho QTE se le llama Judgement Ring en el juego, consiste en apretar X en el momento adecuado cuando el cursor verde pasa por las partes iluminadas del simbolo circular que se ve ahí arriba. Las areas del simbolo son tres: Hit, Strike y Miss. Hit dando ataque de daño normal, Strike con un daño superior y Miss donde el ataque falla.

Aparte de la barra de HP, la barra de vida, y MP, la barra de magia, se encuentra la barra de SP que sería Sanity Points o puntos de cordura. Como el nombre indica muestra la cordura de cada personaje y baja mientras reciben ataques enemigos especificos, y cuando se vacía entran en un estado de locura donde atacan a cualquiera en batalla. Esta simple barra de cordura hace que le de más peso a la estetica medio gótica que tiene el juego junto a los toques de terror y seres demoniacos que habitan en ese mundo.

Nuestro protagonista, Yuri, puede convertirse en una variedad de demonios la cual hace que su repertorio de ataques cambie al igual que sus stats, trayendo diferentes maneras de usarlo a él y diferentes maneras de llevar las peleas.

Como se notará he hablado mas que todo de los dos primeros dos juegos de Shadow Hearts pero no del tercero, se preguntarán por qué… pues en primer lugar porque no lo jugué, y en segundo porque fue el juego que basicamente mató esta franquicia al desviarse demasiado de sus entregas anteriores al igual de no continuar la historia de estas… si, contaban una historia continua la cual la tercera entrega detuvo y los fans no estuvieron muy contentos con eso. Después de Shadow Hearts: From the New World, la desarrolladora Sacno- perdón, Nautilus, cerro sus puertas y la IP de Shadow Hearts ahora está con una empresa de pachinko… no sé, no pregunten como llegó ahí, no tengo idea yo tampoco… pero en fin, eso causa que Shadow Hearts no obtenga remakes o siquiera remasters, porque Aruze (la empresa de pachinko) seguramente ni recuerda que tiene a Shadow Hearts enterrado en su sotano de pachinkos, lo cual es una pena porque Shadow Hearts fue uno de los mejores juegos de la PlayStation 2. Aunque aún así a Shadow Hearts nunca le fue fenomenalmente en cuestión de ventas.

Los creadores de Shadow Hearts formaron un equipo en el 2022 llamado Studio Wildrose e hicieron un crowdfunding para poder lanzar un sucesor de Shadow Hearts llamado Penny Blood: Hellbound. Si, este fue el otro juego revelado junto a Armed Fantasia: To the End of Wilderness… y ambos están en un limbo de desarrollo, ya sea porque no encuentra publicadora para aportar con el desarrollo o por otras razónes que desconozco, pero bueno… lo unico que queda es desearles lo mejór.

.hack//

E aquí la razón de por qué escribo esta nota, porque me acorde de esta legendaria franquicia, me amargué que esté en un limbo purgatorial y recordé que muchas otras franquicias sufrian casi lo mismo.

Me when obsession needs to go.

Que es .hack? .hack es una franquicia enorme a decir verdad, no solo contando con juegos sino también con series de anime, OVAs, mangas, novelas, juegos de cartas, etc. Empezando con la primera tetralogía todos bajo el titulo .hack//Infection, Mutation, Outbreak y Quarantine, también vinculado con la serie de anime .hack//SIGN y otros trabajos complementarios que serian varios mencionar, pero todo perteneciendo al Project .hack el cual cuenta una historia masiva.

Luego le sigue el .hack Conglomerate donde es la siguiente entrega de trabajos sobre el mundo de esta franquicia, contando con los juegos de .hack//G.U., su precuela en formato de anime .hack//Roots y tambien varios mangas y novelas ligeras.

Aún así me enfocaré mas que todo en los juegos para esta nota.

Entonces, de que tratan los juegos de .hack? Toda la historia de .hack se centra dentro de un juego online MMORPG llamado The World y en cada entrega seguimos a un protagonista diferente. En el caso de la tetralogía de juegos seguimos a un usuario llamado Kite que recien empieza a jugar The World al ser invitado por su amigo de la escuela. Luego de varios acontecimientos la historia mostrara como nuestro protagonista junto con otros usuarios tratan de detener la propagación de un virus virtual. En el caso de la trilogía de G.U. seguimos a un usuario llamado Haseo el cual tambien debe evitar un evento similar pero no solo eso, sino también crecer él mismo como persona con la experiencia que obtendrá con la gente que conoce.

La maravilla de los juegos de .hack es que te hacen sentir realmente como si estuvieras en un juego online porque todas las unidades reclutables del juego se sienten como gente real, ya que todos dan a mostrar que son gente común y corriente detras de esos personajes con espadas y magia. Pueden ser niños de 10 años jugando como un anciano, un hombre obsesionado con la cultura Japonesa viviendo en Texas, una ama de casa con un hijo recien nacido, etc. Estos juegos tiene un vasto numero de personajes con sus propias vidas del día al día lo cual hace sentir el juego dentro de este juego como algo real y vivo.

Ambas series son RPG con combate en tiempo real. La tetralogía son juegos medio toscos, pero la forma que está diseñado me hace pensar en un MMO verdadero. G.U. toma un paso mas a ser un juego mas de acción, menos tosco y en lo general mas entretenido. Se exploran dungeons formados por palabras claves lo cual dependiendo de que palabras se usen dicho dungeon tendrá efectos en particular como un campo llano, un bosque, un desierto, campo nublado, campo con lluvia, etc.

Otra cosa increible que tienen es que si no estás logueado dentro del MMO estás dando vueltas por la PC de Kite o Haseo, leyendo noticias, posts en foros de internet o del MMO, comerciales de productos, etc., pero lo increible de esto es que muchas de las noticias que se encuentran dentro del juego son cosas que realmente han sucedido en nuestro mundo, un juego del 2002 prediciendo avances tecnologicos que se verian en los proximas decadas como GPS en telefonos, visores VR, decadencia del papel de noticias al haber noticias online, pagar algo con el toque del telefono, y miles de cosas más. Los juegos toman lugar no en un futuro lejano, sino en el año 2010 para la tetralogía y 2017 para G.U.

La habilidad de poder notar como avanzaría la tecnología hace más de 20 años a hoy en día suena increible, más que todo cuando uno se da cuenta como la mayoria de las cosas se volvieron ciertas. Este tipo de cosa me hizo enamorarme de esta franquicia porque aparte de lo que se puede encontrar dentro del mundo del juego, también encontrás una historia epica con personajes increibles.

Entonces… que pasó con .hack? Ya que suena como una franquicia fenomenal… por qué está enterrada en el cementerio de Bandai Namco? Honestamente son varios factores como malos diseños y malas practicas de marketing.

  1. Rapidamente sacaban material complementario como mangas y novelas lo cual posiblemente haya confundido a gente que recien se metia en la franquicia, haciendo dificil gastar un dineral en material que posiblemente sea opcional u obligatorio para entender la trama en general (sin mencionar que algunas cosas ya ni circulan hoy en día).
  2. Localización en general se volvió costosa ya que desde una restructuración que tuvo Bandai Namco al rededor del 2010, decidieron que localizar juegos a un mercado niche, en este caso fuera de Japón, no era favorable, así que se detuvieron desde .hack//Link en adelante, volviendo todo juego de .hack solo un producto disponible en Japón.
  3. Otras cosas surgieron como Sword Art Online que aún se mantiene en popularidad y Bandai Namco sigue publicando juegos de esta franquicia lo cual hace que .hack se quede enterrado en el sotano ya que SAO es más favorable economicamente que una franquicia que ha estado muerta hace casi una decada.

Sin embargo, Bandai Namco lanzo un remaster de toda la trilogía .hack//G.U. llamado .hack//G.U. Last Recode el cual también incluye un cuarto capitulo en la historia de Haseo junto a un mensaje que daba a entender una continuación a la franquicia, pero aún no se sabe nada de eso, y puede que ni pase porque Bandai no le da el OK a CyberConnect2 para que hagan algo con el IP.

Conclusión

Como dije desde un principio, la epoca de los 90 y 2000 estaba llena de experimentación, y cualquier experimento puede terminar en fracaso, pero no hay duda algúna en que muchos de esos experimentos fueron uno de los mejores que han habido en el medio de los video juegos.

Claro, los mencionados en esta nota no son los unicos, tambien existen otros como: Breath of Fire, Grandia, Ar Tonelico, posiblemente Drakengard, Valkyrie Profile, Legacy of Kain, y muchos otros. Si, aún nos gustaria ver una de nuestras franquicias favoritas regresar, pero penosamente es muy seguro que ese no sea el caso, pero no cuesta soñar.