Veredicto
6.5/ 10
ReseñaCyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 - Disforia de género

Juego de rol? GTA? FPS? Immersive Sim? O acaso el mejor juego de nuestra generación?

NightoJEFE de Redacción (pendiente de aprobación)

14 min de lectura
Cyberpunk 2077 Vidya🎮Review⭐
Desarrollado por CD Projekt RED

HISTORIA

Intro (3/5)

Cyberpunk 2077 arranca muy fuerte con un segmento inicial (previo a darte control total sobre tu personaje) cargado de acción, personajes llamativos, decisiones a priori trascendentales y ganchos narrativos muy intensos. Sin ir más lejos, tu propio personaje (V) es afectado por una “enfermedad terminal” bien original que va a servir de columna vertebral del resto de la aventura.

Sería el comienzo perfecto de no ser porque uno de los elementos más interesantes que presenta la introducción es inmediatamente condensado en un montaje cinemático cuando la historia y el juego mismo se hubieran beneficiado de dejarte experimentarlo vos mismo; sumado a un salto temporal que incluye un destino insatisfactorio para varios de esos personajes.

Cinemáticas (4/5)

No solo están bien dirigidas si no que se retroalimentan de la perspectiva en primera persona que mantiene el juego, dejándolas fluir naturalmente. Muchos de los mejores momentos son impulsados por buenos set pieces surgidos de ellas. Por otro lado, algunas escenas menos críticas pueden tornarse insípidas como cuando dos personajes no hacen más que hablar, y es ahí cuando una dirección más convencional con distintos ángulos de cámara y enfoques hubieran funcionado mejor.

Desarrollo del Mundo (2/5)

Pequeñas notas/logs conforman la mayor parte de la construcción del mundo, que aunque están probadas en muchísimos juegos, acá son pocas las relevantes pero muchas las que se sienten fuera de lugar respecto a donde uno las encuentra, casi como si uno leyera un extracto de la página 50 de una historia paralela sin consecuencia ni relación directa con lo que V está experimentando en ese momento. Hay publicidades tanto en carteles como en TV que pintan el panorama pero no son suficientes cuando lo más cercano a conocer cómo vive la gente o cómo se llegó a donde están es a través de algunos diálogos de algunos personajes en segmentos específicos de la historia. Fuera de la burbuja de cada misión (con las secundarias siendo las que más suman a este apartado), no hay impacto del jugador en el mundo ni tampoco hay consecuencias en él debido a las acciones del jugador; con alguna que otra excepción como el taxi consciente que se suma a tu flota de vehículos.

Si hablamos de las temáticas del género cyberpunk, nuevamente lo superficial es lo único que flota. 2077 no es lo suficientemente distópico para ser una realidad alternativa, ni nos explican o muestran la conexión necesaria con nuestra realidad como para que podamos hablar de una mirada futurística sobre nuestro mundo.

El conflicto rico/pobre es aprovechado por muchas de las misiones, pero no tiene ningún efecto a nivel jugabilidad. No solo porque el dinero es bastante innecesario si no porque conceptos como el honestamente interesante Trauma Team no es utilizado fuera de misiones. Ni hablar del dilema sobre los transplantes cibernéticos. Cyberpunk 2077 nos da a entender que a todos les da lo mismo, no hay conflictos y a nuestro V le podría importar menos ser más o menos humano.

Historia General (2/5)

La historia en este videojuego de rol cuenta con un polémico enfoque en el pseudo co-protagonista de Johnny Silverhand, que termina siendo lo más destacable de ella. La premisa inicial es clara y va progresando de una forma satisfactoria, aunque con pocos giros o consecuencias directas hasta el mero final. V termina siendo un catalizador del verdadero protagonista de la historia, excepto en las misiones que involucran los otros personajes importantes también conocidos como intereses románticos, los cuales logran ser el verdadero incentivo de V para continuar su desarrollo; porque su conexión con la trama principal funciona solamente a través de Johnny. Hay varias decisiones al final que cambian el desenlace de la historia pero al igual que la trama misma, acaban no teniendo mucha razón de ser para la experiencia de V si no más bien a la de Johnny…dejándolo a él como el único personaje con un arco completo cuando los créditos llegan.

El guión va por todos lados y maneja tanto el humor como los momentos serios con calidad muy variable, ya que el foco no está en una buena historia de base si no en excusas para desarrollar las subtramas de cada uno de los personajes.

GRÁFICOS

Modelos de Personaje (4/5)

Los personajes principales cuentan con detalles y expresiones muy bien logrados, bajo un estilo realista típico en los AAA actuales que les otorga un alto grado de expresividad y por extensión se aprecia aún más su personalidad. Asimismo existe mucha distancia con los personajes secundarios donde el detalle es bastante menor como consecuencia del open world y la contracara de incorporar gran cantidad de NPCs, aunque no debiera ser excusa. Al ser un FPS, no hay tantas animaciones apreciables excepto por las presentes en el combate melee y por suerte son bastante satisfactorias con un feedfack decente.

El infaltable Modo Foto

Entornos (3/5)

Indiscutiblemente el punto más alto del juego son los gráficos y, para ser más preciso, Night City. No son pocas las zonas en donde uno puede admirar el sexo entre la arquitectura futurista, el neón y la lluvia. Esto ocurre tanto a pie como también en auto, aunque es caminando por los pasillos y algunos barrios donde lo más similar al concepto de inmersión es provocado por Cyberpunk 2077. Porque no solo de gráficos se come y acá se produce el primer pecado de CD Project y es que cuando uno se toma tan solo unos minutos extra apreciando la ciudad y “el mundo” antes de saltar a la siguiente misión, uno nota que Night City no es una ciudad si no un modelo o maqueta cara que queda bonita en un estante, pero para nada está creada con la intención que juegues a los soldaditos dentro de ella. Salvando unas tiendas y algunas máquinas expendedoras, el mundo abierto termina atentando contra la inmersión del jugador ya que es un universo carente de consecuencias e interactividad real. Los policías son lo más parecido al mundo reaccionando a tu existencia, y aún después de parches siguen sin funcionar como deberían. Los NPCs son lo más básico que pueden ser antes de convertirse en árboles, con una programación de rutinas aún menor que la presente en juegos tanto open world como RPGs de hace décadas.

Efectos Especiales (4/5)

Explosiones, disparos y chorros de sangre producto de cortes de arma blanca mantienen a uno enganchado en el combate. Las armas se sienten en su mayoría distintas unas de otras, los “poderes” producto de implantes son creíbles, realmente te dan la sensación de estar luchando por tu vida y por momentos está a la altura de un FPS puro. Luego tenemos las ejecuciones de sigilo siendo algo básicas y unas colisiones de autos todavía menos trabajadas.

AUDIO

Música y Ambiente (5/5)

Otro de los mayores logros de Cyberpunk es en todo lo relacionado al audio. Incorpora gran cantidad de música no solo ambiental durante misiones si no temas particulares en cinemáticas o transiciones, y ni hablar de las distintas radios que para mal o bien es de lo poco que uno puede disfrutar cuando no está haciendo misiones.

Diseño de Sonido (5/5)

Un claro ejemplo de por qué uno esperaría mucho más de Night City. Acá sí que hubo dedicación en detalles como sonidos de fondo, charlas de NPCs y sonidos contextuales mientras uno recorre la ciudad. Donde sí se produce el combo perfecto es nuevamente en el uso de armas, el hackeo, la reacción física del jugador ante el daño y los distintos clicks y efectos de la interfaz.

Mención especial a los sonidos de motores de los autos, la única pieza de su existencia que se deja querer.

JUGABILIDAD

Controles (4/5)

Para variar un poco arranco esta vez con los autos y no es casualidad que casi todo sobre ellos sea tedioso. De mínima su manejo es funcional; no son ni arcade ni mucho menos de simulación pero tampoco se mantienen en un intermedio agradable. El piloto automático sirve aunque no fueron raras las veces en donde atropelló gente lo cual provocó lo más parecido a diversión por jugabilidad emergente en todo el videojuego.

Por contraste, los controles de V son excelentes. No es fácil implementar combate melee en 1era persona y aunque no es perfecto cuenta con una rica variedad y profundidad con las distintas armas o hasta a puño (Mantis) limpio. Completan la experiencia audiovisual del combate los controles de las armas, con una sensación cercana a los mejores shooters de acuerdo al arma que uno utilice. El looting e interacciones con puertas o zonas de plataformas no interrumpen el flujo del combate.

Mecánicas (4/10)

Acá viene lo chido: tenemos en papel y bajo promesa y anuncio de los devs un RPG open world immersive sim. ¿Con qué nos encontramos? Primero con un open world absolutamente aburrido, vacío, carente de vida y consecuencias. Luego con un RPG superficial, con elecciones narrativas aisladas acompañadas de un roleo casi nulo. Es solo el aspecto de habilidades e implantes lo único propiamente RPG con lo que el juego cumple, aunque a medias. Las distintas builds cambian cómo se desarrollan las misiones, pero las rutas de inserción en áreas de misión y los escasos skill checks en diálogos son anecdóticos, especialmente cuando el juego te permite al vuelo añadir puntos en la habilidad que uno necesite a mitad de la conversación. Como consecuencia el lado immersive sim se golpea la cara contra la pared que el mismo juego construyó en el medio. No hay muchas razones para NO hackear absolutamente todo cuando la mecánica de RAM no requiere tanto compromiso. La limitación que supieron añadirle solo cubre el abuso del hackeo directo a enemigos, con la amenaza del contra-hackeo. Pero las cámaras y torretas son menos un obstáculo y más una invitación a la interacción. Lo mismo ocurre con habilidades como la invisibilidad, o las curaciones solo dependientes de cooldowns generosos. Casi me olvidaba sobre los disparos que, aunque en otros apartados los vengo elogiando y quizás por jugar en dificultad más alta, sufren del pecado común de contar con muchos enemigos esponja de balas. Fuera del constante y básico tiroteo versus sigilo, solo en algunas misiones particulares uno siente que hay más de un camino real para infiltrarse y/o realizar la misión. Las distintas puertas o techos son las únicas situaciones en donde el mundo abierto nutre este apartado en lugar de atentar con él…hasta que te das cuenta que casi todas las zonas de misión tienen alguna pared o reja rota por la cual saltar.

Todo este autosabotaje consciente deja al jugador con sabor a poco en cuanto a la capacidad de Cyberpunk en darte una experiencia completa; mucho peor si fue siguiendo el desarrollo del videojuego y experimentó el desastre histórico del lanzamiento en lugar de jugarlo ya con años de parches y va teniendo en cuenta el contraste atroz entre promesa versus producto final.

Ritmo (2/5)

Depende de uno, en teoría, si quiere enfocarse en las misiones principales o en las secundarias o en las terciarias como los gigs. Por supuesto que el jugador puede estar tan encantado con la jugabilidad que solo se dedique a alternar entre cada una de ellas; pero para nada puedo afirmar que mantiene un ritmo fluido cuando hay tantas misiones que presentan urgencias totalmente ignorables al mismo tiempo que uno ni siquiera puede archivarlas en su mente mientras se distrae con otra cosa porque, de nuevo, lo único realmente valioso que el juego entrega son las misiones.

Por lo que si uno tiene tiempo y ganas de matar a un enemigo random con narrativa mínima, mejor uso de ese tiempo y más diversión te va a entregar una misión principal o secundaria porque al menos tienen historia y progresan el juego más allá de tus estadísticas.

Interfaz (3/5)

Un HUD perfecto con lo justo que uno necesita en este juego. Colores agradables y fáciles de entender en la elección de diálogos. Usando joystick la navegación por los menúes nunca llega a funcionar sin trabas, especialmente en el manejo de inventario y es particularmente molesto en la navegación por los escritorios de las PCs que abundan en cada zona. El hackeo es por otro lado sorprendentemente intuitivo en su presentación y ejecución. Lamentablemente el inventario, crafteo y loot atenta constantemente contra la experiencia del usuario.

Jefes (3/5)

Bastante bien para estándares FPS, con algunos muy memorables quizás en parte gracias a cierta obra animada japonesa. Los jefes entregan una variedad de combate que no abunda en encuentros comunes, y usualmente te alientan a aprovechar todo tu arsenal. Por supuesto que no son perfectos y es con varios de ellos donde nos chocamos con la clásica aspiradora de munición con patas.

Sin embargo su contraparte narrativa eleva estos enfrentamientos y te dejan con una buena impresión más allá del combate mismo.

Variedad de Enemigos (3/5)

Muchos enemigos con los que llenar la ciudad diferenciados principalmente por la banda o grupo/corpo a la que pertenecen, con distintas armas y preferencias de combate que varían entre el enfrentamiento directo o el sigiloso/de rango pasando por los hackers. Lo complementan distintos tipos de drones y torretas y los famosos cyberpsychos quienes aumentan el desafío.

Los policías no se comportan tan distinto de cualquier otra banda a la hora de enfrentarlos, y Arasaka suele ser quien más herramientas tiene para intentar llevarnos a la flatline. Después de unas docenas de horas las tácticas del grueso de enemigos se torna repetitiva y, al no ser un RPG puro, se estancan las tácticas tanto de enemigos como las propias.

Variedad General (1/5)

Siendo este un open world uno esperaría tener varias actividades para alternar entre misiones pero la realidad es decepcionante con solamente los arcades (Roach Race is the GOAT) y si uno es bueno podemos sumar las interacciones basadas en diálogos como beber en bares.

Manejar vehículos y escuchar la radio tendría un potencial enorme como transición ideal entre elementos jugables pero, al no haber razón para explorar más que solamente las misiones mismas, terminan siendo un menú con pasos extra.

La personalización cosmética de V…en un juego de primera persona, no tiene mucha razón de ser, especialmente si partes clave del videojuego fueron comprometidas. Sería algo lindo de tener una vez que tu juego ya está completo y realizado, pero la reacción que produce en cambio se asemeja más a un cadáver bien maquillado que a un aspecto entretenido y dinámico integral a la experiencia.

Rejugabilidad (4/5)

Cyberpunk 2077 da varias razones para que quienes lo disfrutaron deseen volver a hacerlo una segunda, tercera o enésima vez. Quizás porque el juego le llegó al corazón, o quizás porque les da pereza jugar otra cosa. Fuera de chiste, además del obvio platino uno puede rejugarlo para ir experimentando distintos romances, elecciones en cada misión y hasta para probar distintas builds para tu V.

RENDIMIENTO

Fluidez / Framerate (5/5)

Uno de los AAA mejor optimizados para consola (Xbox SeS) yendo a 60fps con tiempos de carga mínimos.

Estabilidad (4/5)

Varios crashes antes de los parches más grandes, y algunos bugs pero nada crítico.

CONCLUSIÓN (65/100)

Cyberpunk 2077 promete cielo e infierno pero ni siquiera cumple con lo terrenal que uno esperaría de cualquiera de los géneros en donde se moja los pies.

Una historia que en sus puntos más altos tiene a Johnny Silverhand en el foco, no por casualidad si no porque la existencia misma de V y el problema de su “enfermedad” sirve para que el mismísimo Keanu Reeves esté constantemente en cámara,porque eso no hubiera sido posible en este juego de 1era persona con él de protagonista.

No hay nada que este juego haga mejor que otros de cualquiera de sus géneros, y aún si uno ignora el estado inicial en el cual salió y las ambiciosas promesas que no cumplió, visto por sí solo es apenas una experiencia sobre-estilizada que reclama a gritos haber nacido como un juego lineal en lugar de la realidad que el espejo le refleja: un títere de una historia y un juego inconsecuentes.

Lo bueno

✅ Música y diseño de sonido

✅ Gráficos de Night City

✅ Combate

✅ Johnny Silverhand

Lo malo

❌ Historia

❌ Exploración de Night City

❌ Crisis de identidad de género

❌ Ritmo de juego

❌ Roleo de personaje limitado

❌ Mundo abierto desaprovechado

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